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게임

엔씨소프트 주식폭락사태 정리

by 터보부스터 2021. 9. 3.
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      엔씨소프트 하락세가 끝을 보이지 않는다. 90만원을 호가하던 명실상부한 게임 대장주 엔씨소프트의 폭락이다. 최근 1개월로 보더라도 -23%인데 6개월로 보면 -35%로 훨씬 심각하다. 단순히 블레이드 앤 소울 2의 문제 이전부터 엔씨소프트 주식의 가치가 떨어져왔다는 사실을 알 수 있으며, 게임에 조금 관심이 있는 사람이라면 리니지 2의 문양사태가 떠오를 것이다.

 

1.파란만장해 보였던 NC의 미래

 

2018년 NC의 통합우승

      위 사진을 아는가? 위 사진은 NC 다이노스가 창단 9년만에 첫 통합우승을 하고 펼친 세레머니이다.

주전 포수 양의지는 4년 125억에 포수 최고액으로 자유계약선수(FA)로서 NC에 입단했다. 양의지 선수가 지금도 대단했지만 저 당시의 양의지는 어느 포수도 따라올 수 없었고, 대부분 아니 모든 구단이 양의지를 원했을 것이다. '우승보증수표'라고 불릴 정도로 양의지의 활약이 대단했다.

 

      아무튼, 대단한 양의지 선수였지만, 또 대단한 것이 있었으므로, 바로 NC 구단의 재정력이었다. 한 선수에게 125억이라는 값을 제공할 수 있다는 것. 이는 모기업의 대대적인 후원이 없이는 절대로 불가능하기도 하며, 모기업의 재정력의 과시라 해도 무방하다. 야구산업이 기업들에게 적자산업임을 생각했을 때 말이다. 

 

      참고로, 양의지 선수가 들고 있는 검은 NC 소프트의 리니지에 나오는 집행검이라는 아이템으로 현찰 1억 이상, +8강된 집행검은 3억 이상이라고 한다. 당시 우승컵을 들어올리는 것이 아닌 다른 것으로 세레머니를 한 것이 최초였고, 이 장면은 모두의 뇌에 각인되었다.

      컴퓨터라는 가상세계에서의 아이템이 현실에서 그 모습을 드러낸 것이 별로 없거니와, 가장 짜릿하고 기념할 만한 통합우승이라는 역사를 쓸 때에 등장한 것이니 더욱 임팩트가 강했다.

 

     이는 엔씨소프트의 철저한 마케팅이라고도 해석할 수 있겠다. 야구를 즐기는 연령층과 성별을 고려했을 때, 30~50대에 이르는 남성이 가장 많다는 사실을 바탕으로, 가장 기억에 남을만한 세레머니 장면에서 집행검을 들어올렸다는 것은 파급렵이 어마어마한 마케팅이었다. 분명 이때만 하더라도 엔씨소프트는 승승장구할 줄 알았다....

 

2.리니지M 문양사태부터 심상치 않았다.

      그렇게 시간이 흐르고, 2021년 2월 1일 리니지M 문양사태가 발생했다. 리니지M 문양사태는 리지니에 대해 전혀 관심이 없더라도 다른 게임장르의 유튜브를 보는 사람이라면 한번쯤 보았을 정도로 파급력이 대단했다. 본인도 전혀 리니지와는 관계가 없는 게이머의 유튜브를 보고있었는데 리니지M사태를 알게되었다.

 

 

리니지 M

      인게임 모습을 보면 알 수 있듯이 리니지M은 3D게임에 익숙한 20~30대를 표적으로 만들어진 게임이 아니다. 리니지M은 90년대 도트 2D 게임의 향수를 불러일으킬 40대 이상을 목표로 만들어진 게임이었다. 40대 이상은 대부분 회사에서 한자리씩 하는 나이이고, 가정과 재정이 안정될 나이이니, 회사입장에서는 인게임 과금시스템을 이용해 젊은 층보다 많은 돈을 벌어드릴 수 있었다.

 

       그렇게 운영되던 리니지M에서 문양 시스템을 롤백하면서 사건이 터졌다.

리니지M 문양

      위는 리니지M의 문양이라는 시스템으로 이를 완성하려면 하나당 4천만원이라는 가격이 필요하다. 이를 NC소프트가 소과금러들을 위해 문양 시스템의 과금을 낮출 수 있도록 구조를 개편했다. (응? 여기까진 좋은 패치가 아닌가?)

      문제는 기존에 4천만원 이상의 과금을 한 핵과금러들의 반발이었다. 당연히 본인은 많은 돈을 투자했는데 이를 단순한 패치로 더 싸게 맞출 수 있게 해버리니, 상대적인 박탈감과 허탈감이 밀려올 것이다. 

      이러한 이유로 한 핵과금러가 이를 롤백시키지 않으면 무차별적 PK와 과금을 더이상 하지 않겠다고 1월 31일에 선언했고 NC는 2월 1일에 "기존 고객과의 형평성을 과하게 해친다."라는 이유로 시스템을 롤백을 시켰다. 이를 통해 사용한 다이아를 돌려주었다.

    

      문제는 이러한 롤백이 돈으로 과금을 한 것이라면 돈으로 돌려주는 것이 마땅한데, 인게임 재화인 다이아로 돌려주었다는 것과, 핵과금러와 다른 유저들의 싸움을 부추겼다는 점에서 문제가 발생했다. 이 때문에 많은 파장이 퍼졌고 관련 영상을 제작한 유튜버들에게 법정대응을 하겠다는 협박을 했다는 사실도 유저들의 반발을 부추기는 데에 한 몫했다.

 

    그 이후 트럭 시위가 개시되었고, 유저 수는 가파르게 감소했다. 이후에도 사과하는 모습이 전혀없던 NC의 반응에 많은 유저들이 실망했다.

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3. 블레이드 앤 소울2의 출시와 주가폭락

 

      주식은 어떤 기업의 미래가치를 보고 이루어지는 투자이다. 따라서 주식은 한 기업의 발전가능성을 미리보는 척도라고 할 수 있다. NC는 게임회사이다. 따라서 게임을 출시하는 것이 NC에겐 모든 것이다. 그러나, 블레이드 앤 소울2라는 새로운 게임을 출시함과 동시에 주가폭락이 발생했다는 것은 많은 게이머들이 NC의 게임에 더 이상 기대를 하지 않으며, 이전 작들과 똑같은 과금구조를 가진 게임에 흥미를 잃었다고 해석할 수있겠다.

      블레이드 앤 소울2 출시 전 이루어졌던 김택진 대표의 인터뷰의 스크린 샷이다.

      NC소프트의 과금유도는 게이머라면 그 악명을 알고 있다. 현질을 하지 않으면 인권조차 없는 게임, 1억 이상은 박아야 인간다워진다는 게임을 만드는 회사의 대표님이 이런 말들을 하다니 우리가 아는 게임과 김택진 대표가 하는 게임은 다른 게임인가 보다.

 

      언급을 하지는 않았지만 트릭스터M 또한 망길을 걸었다. 트릭스터M은 20~30세대를 목표로 한 게임이었지만, 대거 게임을 이탈하면서 리니지라이크의 게임과금모델이 젊은 층에게는 전혀 통하지 않는다는 사실을 환기시켰다. 그럼에도 NC소프트는 똑같은 과금모델의 게임인 블레이드 앤 소울2라는 게임을 출시하였고, 이에 식상함을 느낀 유저들이 출시도 전에 게임에 등을 돌렸다.

 

     NC소프트의 블레이드 앤 소울2와 비교되는 게임이 바로 펄어비스의 '도깨비'이다.

       도깨비는 리니지라이크 게임과는 별개로 환한 분위기의 게임이며, 캐릭터들도 어린 아이들이다. 게임 트레일러를 보면 알 수 있듯이 굉장히 깔끔한 일러스트와 시각효과로 많은 게이머들의 기대감을 높이고 있다. 캐주얼한 모습이지만 그래픽 또한 엄청나서, 게임회사가 이 게임에 얼마나 많은 노력을 기울였는지 사뭇 볼 수 있다. 단순히 공장에서 찍어내듯이 만들어낸 게임이 아니란 걸 진작에 알아차릴 수 있다.

 

      펄어비스는 도깨비라는 게임의 트레일러를 공개한 후 주가가 무려 35% 이상 오르면서 블레이드 앤 소울2와는  극명한 대조를 이루었다. 사실상 리니지 형식의 게임에 종말을 알린듯한 게임과 유저들의 대조적인 반응이었다.

 

마치며..

      엔씨소프트의 게임은 젊은 층이 전혀 매력을 느끼지 못한다. 강한 과금유도와 과금없이는 게임 내에서 살아날 수 없는 게임모델에 젊은 층이 현혹할 마땅한 이유도 없다. 지금까지는 엔씨소프트가 40~50대의 중장년의 머니파워로 살아왔고, 국내 게임대장회사로서 활약했지만, 이는 영원치 못할 것이 분명하다. 중장년의 머니파워는 그들의 은퇴와 함께 급속히 하락하며, 현재의 청년층은 그 빈자리를 메꿀 것이다. 따라서, 엔씨소프트가 젊은 층을 사로잡지 못한다면 엔씨소프트의 미래는 없다. 결국 문제는 과금모델이다.

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